2008年5月22日木曜日

02326 無限のフロンティア スーパーロボット大戦OGサーガ

無限のフロンティア スーパーロボット大戦OGサーガ(特典無し) タイトル:無限のフロンティア スーパーロボット大戦OGサーガ(特典無し)
 メーカー:バンプレスト
 カスタマーレビュー
2009-05-28 【ナム カプ 思い出した】
DS、かったのでここのレビュー見て購入したけど キャラのやり取り演出等、よかったです。重い敵が倒しにくいのと。BOSSが無効になるのが きつかった。ので 4つです


2008-08-24 【平均点級】
《ストーリー》
いろいろなものが混ざり合ってだんだんと盛り上がり且つ複雑になっていくかんじ。先を知りたいと思わせる力は十分にあるかと思います。会話の半分が笑いを誘う内容なのも、ストーリー本編が堅い話であることを考えればうまく中和されてるんじゃないでしょうか?ただ若干マニアック臭ありです。

《戦闘》
コンボ制や連続攻撃、援護攻撃。ボタン一つで簡単にできるのは◎かと。ただ一回の戦闘時間が長いので、レベル上げの時に困る。ボスの強さを考えると地道なレベル上げは必須。頑張った分、ボス戦は楽しめます。

クリアしたら売り飛ばすつもりでしたが、もう一回ぐらいやってみようかなといった感想を最後に。


2008-07-27 【クリアしました!】
ボリューム満点のシナリオに、遊び心満載でぐいぐい引き込まれてクリアして、直ぐに二週目を始めました!
最強の武器、防具、アクセサリーで挑むと初めてした時に全滅させられたボス戦も楽勝です♪
また、伏線の意味も段々と分かり楽しいです♪
また、遊び倒します!!

神夜とハーケンの旅の続きが見たいので、是非とも続編を作って頂きたい気持ちいっぱいです!




2008-07-13 【これはいいものだ〜】
基本的にロープレや駒ゲーはやらない主義なのですが、これは過去に狂ったようにやり込んだ数少ないロープレであるヴァルプロに匹敵するほどハマりました。

やや敵(特にボス)が硬い印象を受けましたが、非常に中毒性のあるゲーム性のおかげでそれほどストレスは感じませんでした。
ナムコ(主にキャリバー、鉄拳、KOSーMOS単体ww)をこよなく愛する私としては、携帯機でKOSーMOS(ゼノサーガは別として)の勇姿を堪能できるのは嬉しい限り!!

OGは未プレイですが、原作を知らなくても十分遊べます。

これはいいものだ〜。

2008-06-04 【面白い!!】
スパロボシリーズは全く知らないんですが、素直に楽しめました。ただ前作までをやっていないと細かな人物の関係を理解しがたい会話が結構多いうえに、ボリュームが結構あるんで、ちょっとストーリーを理解するのに苦労しました。個人的に「良い所」と「気になった所」を挙げさせてもらいます。

良い所
・バトルシステムが斬新。コマンド入力型RPGと違って、敵にも「重さ」があり、ボタンを押すタイミングがちょっとずれるだけでコンボが繋がらなかったり、運が悪ければ反撃受け たりするので、レベル上げのときも退屈することが少ない。
・キャラが皆面白い。細かな人間関係は把握しきれずとも、皆それぞれに個性が強く、一つ一つの会話がとても面白い。携帯機なんで、電車などでやると、衆目の前で一人で笑い出す可 能性も有り。
・システム面が意外と凝っており、ステータス画面などは、キャラを変えるたびに写真がランダムで変化する。
・ボイスは戦闘のみだが、開始前と終了時に前衛キャラからランダムで二人が台詞を言うのだが、それもまた面白い。(例;開始前「アシェン、状況は?」「見たまんまでやがります」 等)
・敵が強いという意見が結構あります。まああくまで攻撃や後衛の支援でコンボを繋げることが大前提であるため、システムを理解しきれない序盤や、ボタン入力のタイミングを間違えた時などは、ボス戦はおろか、通常戦闘ですら結構悲劇的な結果になることもある。ただ、そのために「模擬戦闘」というシステムが準備されているし、レベルをしっかり上げて、アイテムや精神技を駆使すれば、正直苦戦すること自体少ない。

気になったところ
・通常技が少ない。恐らく今作の目玉は戦闘だと思われるが、それにしてはコンボを形成する通常技が意外と少ない。
・「街」をもう少し頑張って欲しかった。ちゃんとマップを用意して、普通に歩きまわれるようになっていれば、もっと面白くなったと思う。
・次の目的地を確認できるシステムが欲しかった。会話をちょっと聞き飛ばすと、「あれ?次どこ行くの?」となりかねない。細かいところが凝ってる割に、こういった、もはやRPGでは基本となっているはずのことが成されていない。

今のところこんなもんですかね、個人的には。一つのダンジョンでボス戦が大体2、3回あるのにも驚きましたが、終わるたびに街に戻って補充可能なので、それほどしんどくありませんでしたし。まあ他にも良い点悪い点いっぱいあるんでしょうが、自分が思いついたのはこれだけです。忘れかけですが、総合評価5にしているように、面白いんで、お勧めですよ。
御静聴ありがとうございました。


02323 幻霧ノ塔ト剣ノ掟

幻霧ノ塔ト剣ノ掟 タイトル:幻霧ノ塔ト剣ノ掟
 メーカー:サクセス
 カスタマーレビュー
2008-11-08 【手抜き感漂う】
いわゆるWizardryライクで、Wiz好き向けのゲームです。
テキストやアレンジモードのグラフィックの雰囲気が良いですが、操作性、中盤以降の攻撃魔法重視のバランスが酷いです。

ぱっと見、「古き良きゲーム」の面白さの再現になるのかもしれませんが、実際はいろんなところで手抜きを感じました。
普通にプレイしてても遭遇するバグがいくつかありました。
見た目は古典的でも、ユーザーインターフェース、バランス等は最新かつ最良のゲーム作りのノウハウで作るべきだと思います。

2008-10-15 【楽しい!でもご注意下さい…】
ウィザードリィや世界樹の迷宮とはまた違った面白さがあります。 ダークな世界観だけれど、ユニークなシーンもあり… ある階からゲームバランスが崩れる程敵が強くなりますが、レベルを上げれば楽になる。 あ〜強くなってるんだな、と実感がわき、これは最近のヌルイゲームでは味わえない面白さ。 ハマる人は本当にハマってしまう、改善してほしい点はあるものの個人的には★5つのゲームです。 が、私はやってしまった… 以下ネタバレになりますが、これからプレイしようとお考えの方は是非見て頂きたい。 私の様に取り返しのつかない事にならない様に。 バグについて書かれている方もいますが、本当に有り得ない程のバグがあります。 フリーズ等、大抵の物は一旦電源を切れば済みます。 ですが、データが壊れてしまったり、先に進めなくなってしまったりと、また初めからやり直すハメになるバグもあります。 やり直すと言っても、このバグは中盤以降に起こるもので、また初めからやろうという気にはならないでしょう。 報告されている物の1つは、4Fのオスカーくん人形にアイテムを2つ組み込んだ状態でBボタンキャンセルを押すと、1つ目に選択したアイテムが消滅するというバグ。 消費アイテムならばまだしも、クリア必須アイテムを失うとそれ以上先に進む事が出来ません。 そしてもう1つは、????の祭壇で所持金0の状態で寄付をするとセーブデータが消滅し、ロード出来なくなるというバグ。 これは打開策もありますが… そこかしこに潜んでいるバグ、詳しく載せているサイトもあるので、ネタバレが嫌な方も『必ず』ゲームをやる前に目を通す様にして下さい。 バグはせっかくの面白いゲームを台無しにしてしまいますね…

2008-06-21 【惜しいところだらけ】
正直、評価できるのは最近のゲームにはない、手探り感が味わえる点、ゲームの雰囲気や音楽、昔懐かしい、ワイヤーフレームでのプレイが可能、5Fまでのゲームバランス位だと思います。

6F以降は核撃を如何に速く撃つかの核撃ゲーと化して、ゲームバランス崩壊。そこかしこに散りばめられたバグ。初期のWizを意識するのは良いにしても、システム面とか余計なところまで意識し過ぎです。

意外と1番辛いのは、戦闘でのAボタン連射かもしれません。携帯ゲーム機はデリケートですし、連射機能のないDSでのAボタン連射が本体にどの程度のダメージを与えるか、分かりませんので…。

非常に惜しい部分が多いですが、初期のWizが好きな方には文句なしでオススメできると思います。

2008-06-16 【ダンジョンRPG”好き”なら迷わず買い】
某誌ではとても低い点をつけられて、極一部で話題になりましたが
あの点数を見て買うのを控えた人が一人でもいると思うととても残念な気持ちに
なります。
ただ、実際やったらわかるけど、最初からいわゆるライトゲーマーは眼中にないのかもしれないと思うような理不尽さがあるので、迂闊に手を出すと訳わからん謎解きと敵の圧倒的な物量作戦にぶち切れるでしょう。
個人的には続編が出て欲しいゲームNO.1ですが、売れてねぇし無理だろうなぁ・・・
最後に音楽はやばいぐらい素晴らしいです 特に6階、7階はずっと聴いてたいぐらいです

2008-05-28 【違った意味で疲れる】
世界樹の迷宮と同じタイプのゲーム
しかし世界樹の迷宮がライトな感じとは打って変わってダークな世界観となっています

画面の表示方法もアレンジとオリジナルの2つがありオリジナルを選べばよりファミコンチックな気分で遊べます

個人的にはオリジナルで遊ぶのをオススメします
と、言うのもアレンジでは画面が全体的に暗く目が疲れてしまうからです

ゲーム自体の出来に何ら文句はありません
ファミコン時代のウィザードリィみたいなゲームをやりたい人にはうってつけのゲームだと思います


02322 プロ野球チームをつくろう!

プロ野球チームをつくろう! タイトル:プロ野球チームをつくろう!
 メーカー:セガ
 カスタマーレビュー
2009-04-30 【他の球団の資金は尽きることがなく……】
自分の球団は少ない資金で、 有力な選手をトレード、ドラフト等で引き入れ、 他の球団は20億円の選手のオンパレード FAで選手を獲得した試しがありません
他の球団の資金はどのようになっているのでしょうか? 明らかに適当臭いです。 次作がでるらしいので、他球団の資金も設定して、よりリアルなやきゅつくを楽しみたいです。 でも、往年の選手が多いのは。 そのため☆二つ

2008-09-07 【勝てなすぎ!!】
初年度からOB選手がたくさん出てきて、数年でドリームチーム的なチームにして圧倒しようとしたのに、そして明らかに相手より戦力上なのに、全然勝てん!ホントにここまで勝てないのはビックリしました。
山本・落合・若松・長嶋・佐々木誠・イチロー・石毛・野村克也・吉田・伊東勤・江夏・稲尾東尾・高橋一三・北別府・荒木・阿波野等いるのにリセットしないと優勝できないし。(ほぼ毎回リセットしたし)

腹立つ一方です。年棒高騰(10億〜20億の選手がゴロゴロ)しすぎだし、相手チーム金ありすぎだし...。大した選手じゃないのに年棒10億とか、ザコの集まりのチームに全然勝てなかったり(リセットしても勝てない、オーダーいじっても全く勝てなかったり)

野球つく2・2003のように選手揃えれば簡単に勝てる方が良かった。ただ楽しみたいとかストレス解消のための人には薦めません!


2008-08-27 【DC版より下】
DC版以来にプレーしましたが、あまりにも非現実的すぎる部分が多すぎて途中で飽きました。

主な不満点は
・FA宣言が多すぎる(他球団も)
・FA宣言が多すぎるので選手の出入りが激しくなり自分のチームに愛着が持てない
・ドラフト有望選手(有名OB)が多すぎる
・ドラフト戦略の内容が乏しい(探索を指定できないし、カネ次第というのがちょっと…)
・ゲーム内での金銭感覚(年俸)がおかしい
・試合で不可解なプレーが多すぎる
(ランナー3塁の場面で、内野ゴロで簡単に1点が入る。俊足のランナーで十分な距離の外野フライなのにタッチアップしないなど、例をあげればきりがないほど)

他にも不親切な点など細かい点が多数ありますが、ロード時間については私には判断できません。

DC版と同じような内容を期待している人や現実性を求めている人はまず買わない方が良いと思います。
正直がっかりしました。

2008-07-27 【残念なゲームバランス】
SS版第1作をプレイして以来の購入。
当時から感じていたことが改善されず、そのまま残っている印象。

コアなプロ野球ファンではないため、ゲーマーとしての意見だが、

◆お金が気になりすぎる(破産するのではないか!?)
◆年俸が上がる一方(それも半端な伸びではない)
◆OB選手が出すぎ(ドラフトはほぼ全て有名OB選手)
◆パラメータがわかりにくい(説明不足)
◆施設の影響が見えにくい(維持費かかるだけ?)


特に金銭面での不安が大きく、野球ゲームとして楽しむよりも、
金銭を如何に稼ぐかを主に考えないといけないところが楽しくない。

また、考えたからといって、何ができるわけでもなく、
どうさせたいのかまったく分からないゲームであった。
(チケットの値段設定すらできない)

このままではパワプロのペナントモードの方がはるかに楽しい。
(プロ野球をメインで楽しめるという意味で)

お金の観念を無くしてしまうのはゲームとして味気ないため、
作り手はもう少ししっかりとバランスをとるべきだと思う。

年間一回も試合に出ていないにもかかわらず、
年俸据え置きすら受け入れてくれない仕様では、
少々仕様そのものがおかしいのでは?と感じざるを得ない。
(下げることができたためしがない)

主力選手の年俸が毎年上がり続け、10億を超えるなど、
現実的ではない。球団の維持もできない。


ただ一つ、良いところもあった。
ゲームのテンポは素晴らしくよく、その点は素直に評価できた。
携帯機だからここは削れなかったのだろう。


携帯機だからということで、容量などの制限があることは認めるも、
それに甘えてしまい開発陣が手を抜いたようにも見え、
SS版第1作からかなりの年月が経っているにもかかわらず、
内容にほぼ進歩が見られなかったことにははっきりと失望した。

プロ野球ゲームとして楽しみたい方には残念だがおすすめできない。


2008-07-12 【不満はあるけど】
野球つくのゲームとしては面白いと思う。
すでに不満として
通算成績がでない。
試合中に通算打率・防御率が出ない
活躍する選手の年俸高騰は良いとしてもまったく活躍していない選手まで高騰する。
18歳の高校出の選手が使いにくい。成長中にFAしていなくなってしまう。
等々。
確かに不満です。できるのならDCのシステムに戻して欲しい。

だけど「試合を見る」のテンポの良さは非常に良いと思う。
決め球だけで試合が進むのは良いアイデアだ。しかも早送りまで装備されて
いてなお良い。
あと新人選手のスクラッチもなかなか楽しいアイデアだ。
もしPSPで出す予定があるのなら是非これらは残して欲しい。

OBがガンガン出るのも結構だが出現はその選手の出身チーム
限定にしてみてもいいんじゃないだろうか?
そうでないと結局
福本・イチロー・長嶋・王・浩二・落合・稲尾・江川
あたりを捕るっていうチームカラーもなにもないOB会に
なってしまうと思う。
どうしても捕りたいならトレードにFAもあるわけだし
是非 考えてみて欲しい。

とにかくこのデフォルメキャラとテンポの良さは
是非残して欲しいし来年も是非遊びたい。


02320 ヘラクレスの栄光 ~魂の証明~

ヘラクレスの栄光 ~魂の証明~ タイトル:ヘラクレスの栄光 ~魂の証明~
 メーカー:任天堂
 Amazon.co.jp商品紹介
●英雄と共に、ギリシャ神話の世界を旅するRPG
オリンポスの神々が世界を統べていた遠い昔の話。それは世界に魔法が存在し、英雄たちが活躍した神話の時代。その少年は、さびれた海岸に漂着した。記憶を失い、何も思い出せず、あてもなくさまよっていた。しかし、仲間たちとの出会いが少年に運命を伝えた。自分が不死であるということを。仲間たちもまた不死であるということを。自分は何者なのか?何故不死なのか?それを確かめるため、彼らは旅に出た。神々の住むオリンポスを目指して。

●特殊攻撃を駆使する、戦略的なバトルシステム
ターン制の戦闘では、通常攻撃の他に、「魔法」、「スキル」、そして、特定条件でランダムに発動する「アビリティ」といった特殊攻撃を使いこなして戦います。魔法攻撃の敵との相性、アビリティの発動しやすさなどを考慮しながら、戦略的にバトルを進めます。

●タッチペンで攻撃の威力を強化
攻撃魔法や攻撃用のスキルは、タッチペン操作で強化することができます。魔法やスキルの種類に応じた様々な操作を成功させれば強力な攻撃ができ、戦闘を有利に進めることができます。強力な魔法やスキルになればなるほど複雑な強化操作が必要となっていきます。
※ボタンでの強化はできませんが「おまかせ設定」で強化操作をスキップすることもできます。

●強力な装備品を集め、キャラクターを強化
街にある「鍛冶屋」では、装備品の作製、改良ができ、特殊攻撃が付加されたアイテムも手に入れられます。また、冒険途中で手に入る「さびたアイテム」は、街の「磨き屋」でサビを落としてもらうことで強力な装備品になることがあります。

●タッチとボタンの自由な操作性
キャラクターの移動、会話、メニューの選択など、タッチペンとボタンのどちらでも行えることで、プレイスタイルに応じた操作方法で遊べます。
 カスタマーレビュー
2009-07-09 【=2ndプレイ中=】
DSにはサッパリ魅力的な作品がない。が![ヘラクレスの栄光]が出る、となったら話は別です 本体と一緒に買ってきましたょ(昨年) で、流石に 『一本じゃもたないかな?』と思い、[DQ 4]も買ったんですが… 無駄遣いでした(+_+) 全ての操作を=片手(タッチペン)で出来る=のが、これほど爽快だったとゎ!(お陰でDQは一時間もやらずに売りました。操作が鬱陶しくて) 音楽は=ホントに=水準高いです。十二分に聞き応えがあるのに、物語が進むと音楽は変わります(BGM-2/何種類か用意されています) CDで聴きてぇ! シナリオの水準も相変わらずの高さです。適度な=ユーモア=もイィ感じです(基本的に、テーマが重いので) 『戦闘が長い』と叩かれてますが、 サクサク進める(緊張感の無い/レベル上げの作業みたいな)戦闘に、魅力なんて感じませんょ? ロープレにおいて=戦闘=は、終始絡む大事なファクター。戦略練って、命を賭けて闘ってこそのオモシロサでしょ。魔法も=ただ唱えるだけ=ではなく、=ミニゲーム=みたいな操作をしなきゃならないのがまたオモシロィね(疑似"詠唱"感を得られる) 主人公が=無口=だから 感情移入度が高まる、と言われてますが、=無口=なのにも勿論理由があります それは…

2009-03-26 【王道とはこういうこと。】
いわゆる「次世代機」というものが発売されてからのゲームしか知らない世代には、
受け入れられなくても仕方ないと思う。
というか、たぶんターゲットがそっちじゃないんでしょう('艸`)
小学校低学年時代にファミリーコンピューターが発売された古い世代(笑)には、
このゲームの醍醐味がたやすく理解できると思う。
それは、「王道」ということ。
もちろんグラフィック等は目醒ましく進化しているけども、
根底にある鳥肌ものの王道さにしこたまKOされ、
いつの間にか最後までプレイできてしまってましたw

RPGの主人公は「どこそこのだれそれ」ではなく、あくまでも「自分」。
好きな名前をつけた無口な主人公を操作するRPGって、いつの間にか少なくなってた。
主人公の「どこそこのだれそれ」がぺらぺら喋るシーンとかって、
プレイヤー的にはただ絵本のページをめくるように眺めてるだけだし(ーー;)

あとRPGの一方通行を嫌うプレイヤーも多いようですが、
「大事なとこでぜんぜんセーブできないΣ('∀`;)」とか、
「あそこであの宝獲るの忘れたけど二度と戻れない('Д⊂」とか、
確かにがっくりなんだけど、これぞ冒険だと思うのですがw
クリア後にご褒美みたいに隠しダンジョンとかあって、
今迄入手できなかったいろんなものが手に入ったりとか、そんな救いもまるでなし(`∀')
最後まで期待を裏切らない突き放し方が素敵ですw
逆に、そういうミョウな救いがRPGを興醒めにしている。

RPGに限らず昔のゲームはシビアでヘヴィでダイナミックで、
プレイヤーは心身ボロボロになりながら(操作性悪くて発狂したりとかw)挑んだものです(笑)。
まあ操作性の悪さはウリにされちゃ困るけど(w)、そういうのは抜きにしても、
古きよき時代の王道ゲームの「いいところ」は凝縮されてたと思う。
何よりBGMが絶品でした♪

個人的にバトルがニガテなので、確かに戦闘システムには泣きそうになりましたorz
それでもボス戦とかで必死で魔法強化してる自分に・・・( ',_ゝ`)プッ (笑)
フィールドでの歩く速度が遅いのとか、少しは調節できればなおよし。
シナリオの素晴らしさに定評のあるヘラクレスシリーズですが、
感動的な場面も多々あってよかった。
シナリオに夢中で没頭できるRPGって、実は少ない。

そんなこんなで、結果「おもしろかった」です☆

2009-01-22 【もういらない、本当のヘラクレス】
今の自分はにせもので、本当の自分ではない。そんなことを必死で思っていた中学生の僕は、1992年、ヘラクレスの栄光3に泣いた。それは、罪を犯した本当の自分を受け入れ、罪を償うという物語だった。

今作は、ヘラクレスの栄光の正式な続編。シナリオは、3と4を担当した野島一成氏。基本的な物語は、本当の自分を探して旅をするという、以前の作品でおなじみのもの。もっさりとしたシステム、淡々とした展開、かゆいところに手が届かない操作系。つのるイライラを押し殺しても、49時間をかけてクリアしたのは、ひとえに氏の作品の持つ、ラストのカタルシスに期待したから。3だって4だって、最後の5時間が面白かったのだもの。でも、今回、ゲームを終えた僕の胸にあるのはむなしさだけだった。

3から16年。時代は変わった。今や、本当の自分がどこかにあるなんて、誰も信じていないと思う。「自分」なんてものは、演じているたくさんのキャラの隙間にある不安。それを反映してか、今作では、「オレ女」「超ナルシスト」「残忍美少女」と、仲間たちは記憶を無くしたといっても、みんなずいぶんキャラがたっている。そんな彼ら同士のやりとりが楽しくて、なんだか段々、本当の自分なんてどうでもよくなってくる。だから、記憶が徐々に明らかになっていく後半(今回はこの後半がだらだらと長く、それだけでも興ざめだが)のカタルシスがない。仲間たちにしてからが、最後は「本当の自分なんてどうでもいい」と言ってしまう。それなら代わりに、なにか別に物語のクライマックスがあるのかと思いきや、それは世界が滅ぶ云々というありきたりなもの。プレイしていて、ファイナルファンタジー7など、過去の野島作品の寄せ集めのような印象がどうしてもぬぐえなかった。

野島シナリオがヒットした90年代は、エヴァンゲリオンやオウム真理教なんかが時代のキーワード。自分探しの時代だったと思う。マトリックスを経て、失った記憶そっちのけでキャラを演じることを楽しむ仲間たちの中で、ひたすら無言をつらぬき、キャラとして埋没してしまう古き良き主人公をみても、ゼロ年代の今、もはや、自分探しの賞味期限は、切れてしまっていると思う。そのことに気づきながら、それにかわる物語を提示できないジレンマのようなものを感じて、もうヘラクレスの時代は終わってしまったのだと、少しさびしくなったけど、僕にとっては、ただそれだけの作品だった。

……それにしては長かったよなぁ、49時間……。

2009-01-10 【古参ゲーマー以外はきつい】
自分はファミコン世代の人間で、最近のRPGのボイスとかムービーとか親切すぎて攻略し甲斐のないゲームに拒否反応を示すタイプです。(FFは7でもう無理だと思ったクチです)
そういう意味ではこのゲームはとても安心してプレイできるのですが、良い意味で「古き良き」を凌ぐほど、悪い意味で古さとストレスを感じます。
まず他の方のレビューにもありますが、エフェクトをショートにしてもバトルのテンポが悪い。
AIが設定通りに動かないのもストレスです。攻撃重視なのに意味なく補助魔法を使ったり待機したり。
戦略性を楽しもうと思えば手動で楽しむのが一番ですが、タッチペンのおもしろさも薄い。
私はRPGはストーリーやキャラよりもバトルのおもしろさを重視するので少々辛い評価になりましたが、じっくりやりこむには秀作だと思います。
ただやっぱり現代の派手なゲームに慣れた人なんかは、ミニゲームもなくリアクションさえほとんどしない主人公は地味すぎてつまらないかもしれません。
何を求めるのか、やる人によって評価の分かれるゲームだと思います。

2009-01-01 【退屈】
現在プレイ途中ですが、退屈すぎてもう投げだそうとしている所です。
簡潔に述べると、余計な要素を詰め込みすぎて進行がもたつき、退屈するゲームです。

・まず戦闘がだるいです。その時その時の味方キャラの強さと手に入る装備品に対し、
総じてザコ敵が過剰にタフで、1戦1戦が時間かかります。
エンカウント率が高いのでコレってかなり痛いです。

・魔法を使う際のMP消費が高く設定されすぎています。またエーテルという余計な要素も加わり、
魔法を気安く使えません。敵がタフなのに・・・。
またMP回復に必要なお金と、1戦ごとに手に入るお金のバランスが、非常に悪いです。
更に魔法を使う際の魔法陣の使用は、無用な要素の最たる物です。
もっと難度を上げて、たまにしか成功できない物にしたら価値が出るのに、
あんなに簡単なハードルでは単なる作業になり下がります。

・物語に惹き付けられる物がありません。
「この先どうなるんだろう!?」とか、「早く次の町に行ってみたい!!」がありません。
本作のストーリー表現は、紙芝居に近い物があります。
町の人の存在、そしてキャラ同士の会話は、もっと活用すべきです。

他の方のレビューでは昔のRPGファンにオススメという記述も見られますが、
昔のRPGで押さえるべき要所は押さえていましたし、それらは今やっても退屈はしません。
RPGの面白さの肝ってのは昔も今も変わらないものです。

これを書いている現在、平均値は☆4つになっていますが、
他の☆4つを獲得しているゲームに比べて明らかに劣っています。
毒ばかり吐いてしまいますが、DSのユーザー層ってこういうレベルのゲームで満足しちゃうのかなーと思いました。

カメラワークや操作性も悪くゲームとしては完全に3流品、
しかしバグがあるわけではあるないので、☆2つです。(限りなく1に近い2)


2008年5月15日木曜日

02351 ななついろ★ドロップスDS タッチではじまる初恋物語

ななついろ★ドロップス タッチではじまる初恋物語(通常版) タイトル:ななついろ★ドロップス タッチではじまる初恋物語(通常版)
 メーカー:アスキー・メディアワークス
 メーカーより
PC版、PS2版と大人気の『ななついろ★ドロップス』にミニゲーム&オリジナルストーリーが楽しめるDS版が登場!

世界で一番星に近い町で起こる、不思議な物語…。 ある日不思議なジュースを飲んでしまった主人公・"石蕗正晴(つわぶきまさはる)"は、夜は羊のぬいぐるみに変身する体質になってしまった! 元に戻るためには不思議な杖に選ばれた女の子、クラスメイトの"秋姫すもも"と協力して夜空から降り注ぐ"星のしずく"を集めなければならないのだが…。
DS版では複数のミニゲームをプレイしながら、アニメ 『ななついろ★ドロップス』の物語をベースにした"秋姫すもも"と"石蕗正晴"の初恋ストーリーを楽しめる!! 八重野撫子、結城ノナなどお馴染みのクラスメイ トたちももちろん登場。さらに、DS版だけのオリジナルシナリオ「if」 ストーリーも収録されている!!

cユニゾンシフト/SOFTPAL Inc./『ななついろ★ドロップス』製作委員会 c2008 『ななついろ★ドロップス』製作委員会/Media Works Inc.
 カスタマーレビュー
2009-06-03 【ファン向けですね】
パソコン版をやったことがある、アニメを見たことがある人向けですね。
どちらも知らないわたしにはストーリーが面白いと感じられませんでした。
内容がないです。薄いというか、早く終わりすぎて、「え、これで終わり?」のような。
全体的にほのぼのとして、そしてとても可愛らしいのでそこは良いかな。
ミニゲームは結構ハマリましたね(笑
今度パソコン版やってみようかな。